چالش سرمایه شناختی و طراحی بازی
(دوره پیش‌شتابدهی)

چالش بازی های شناختی در قالب یک همکاری مشترک بین شتاب دهنده شناختی COGNOTECH،ستاد توسعه علوم و فناوی های شناختی، صندوق نوآوری و شکوفایی، بنیاد ملی بازی های رایانه ای و شناسا با هدف ترویج علوم شناختی، شناسایی تیم‌ها و کسب و کارهای نوپای فعال در زمینه‌ی بازی‌های شناختی و معرفی بازی های شناختی به عنوان یکی از زمینه های سرمایه گذاری برگزار می گردد.

توانمندسازی شناختی رویکردی جامع به توانبخشی است که تمرین ها و بازی های کامپیوتری برای ارتقاء مهارت های شناختی یکی از بخش های آن به شمار می رود. توانمندسازی شناختی ریشه در توانبخشی شناختی دارد چرا که معتقد است آموزش مستقیم می تواند منجر به تجدید سازمان بندی عملکردی نورونی شود. علاوه بر این، نوروپلاستیسیتی اجازه می دهد سیستم عصبی مرکزی مهارت های جدید بیاموزد، اطلاعات را بخاطر آورد، و شبکه های نورونی در اثر پاسخ به تحریک خارجی تجدید سازمان بندی شود.

مهارت های شناختی را می‌توان در دو گروه مهارت های تفکر و کارکردهای اجرایی معرفی کرد:

مهارت های تفکر مجموعه شایستگی هایی هستند که هنگام "توضیح یا دستکاری یک متن" از طریق مورد توجه قرار دادن امکان‌های بیشتر، جستجوی عمیق‌تر و گسترده‌تر، انجام داوری دقیق‌تر، بررسی داده‌های بیشتر، وارسی بیشتر و کنترل خطاها، نتایج و بینش های عمیق و دقیق تری را به دست می دهند. کارکردهای اجرایی سازوکارهای نورونی هستند که مسئول نشانه‌گذاری، هدایت و هماهنگی جنبه‌های مختلف ادراک، هیجان، شناخت و عمل را بر عهده دارند. ما از طریق کاربرد مهارت های اجرایی می توانیم برنامه ریزی کنیم، فعالیت هایمان را سازماندهی کنیم، به توجه مان استمرار بخشیم و بر کامل کردن کارهایمان اصرار بورزیم. همچنین، مهارتهای اجرایی ما را قادر می سازد تا عواطفمان را مدیریت کنیم و جهت انجام امور به طور کارآمد و اثربخش بر افکارمان نظارت داشته باشیم.

بازار حوزه‌ی ارزیابی و ارتقاء توانمندی‌های شناختی یکی از بخش‌های بازار فناوری با رشد بالا به شمار می‌رود. فروش این حوزه از حدود 1 میلیارد دلار در سال 2013، به حدود 8 تا 9 میلیارد دلار در سال 2020 خواهد رسید.

بازی های شناختی رایانه ای شامل بازی هایی می شود که باعث ارتقاء مهارت های شناختی افراد می شود. امروزه بازی ها علاوه بر جنبه‌ی تفریحی به صورت هدفمند به سمت اهداف خاص از جمله آموزش سوق یافته اند. زمانی که هدف اصلی بازی، آموزش باشد، بازی آموزشی یا بازی جدی نامیده می شود. در زمینه‌ی اثرگذاری بازی ها بر توانمندی های شناختی نتایج مختلفی منتشر شده است. در حالی که انتقاداتی به میزان اثرگذاری بازی ها وارد شده است، مطالعات بسیاری نشان داده است که بازی ها بر ارتقاء توانمندی های شناختی افراد تاثیر مثبت داشته است.

با توجه به افزایش استفاده از ابزارهای پیشرفته ی ارزیابی و ارتقاء مهارت های شناختی و افزایش تقاضا برای داشتن مغزی سالم و توانمند، بازی های شناختی متقاضیان بیشتری پیدا کرده است. مهمترین گروه های هدف شامل سالمندان، دانش آموزان و ورزشکاران می باشند. شرکت های بزرگی در دنیا نیز به ارائه ی خدمات در این حوزه می پردازند و کاربران فراوانی جذب کرده اند. رشد چشم گیر استفاده از گوشی های هوشمند و علاقه ی افراد به ویژه کودکان به انجام بازی های کامپیوتری، پتانسیل خوبی برای آموزش غیر مستقیم و ارتقاء توانمندی های شناختی افراد فراهم کرده است.

در این چالش تیم ها می توانند در زمینه‌ی طراحی بازی های دیجیتال و تکالیف و بازی های فیزیکی و قلم کاغذی با محوریت مغز و شناخت و اهداف آموزشی با یکدیگر به رقابت بپردازند.

مراحل چالش:

پیش رویداد؛
27 آذر، همزمان با کنگره علوم اعصاب پایه و بالینی برگزار شد.
ارائه پروپوزال(پایان یافته)

داوری پروپوزال ها : 20 بهمن تا 25 بهمن (پایان یافته)

اعلام تیم های برگزیده (پایان یافته)

دوره ی پیش شتابدهی تیم های برگزیده از تاریخ 30 بهمن (در حال انجام)

معیارهای ورود تیم‌ها به چالش:

میان رشته ای بودن و حضور حداقل یک متخصص از حوزه ی علوم شناختی و طراحی بازی های کامپیوتری در تیم

ارائه پروپوزال منطبق با فرمت ارائه شده

ارائه مستندات علمی اولیه برای اثر بخشی بازی ارائه شده بر توانمندی های شناختی

اگر بازی طراحی شده نمونه خارجی دارد مزیت های بازی ارائه شده نسبت به رقیب خارجی ارائه شود

جوایز:

بیش از 330 میلیون تومان جایزه ی نقدی و سوبسید فروش از سوی ستاد توسعه ی علوم و فناوری های شناختی به برندگان چالش "سرمایه ی شناختی و طراحی بازی" اختصاص می یابد.

حمایت از 5 تیم برگزیده شامل جوایز نقدی:

o      تیم اول مبلغ 6 میلیون تومان، تیم دوم و سوم هرکدام 3 میلیون تومان، تیم چهارم و پنجم هر کدام  2 میلیون تومان

o      اختصاص سوبسید  فروش تا سقف 60 میلیون تومان به هر تیم (جمعا تا سقف 300 میلیون تومان) در بازه یکساله از زمان اعلام نتایج به ازای

§         % 80  قیمت فروش  برای تیم اول،

§        60%  قیمت فروش برای تیم دوم و سوم،

§        40% قیمت فروش برای تیم های چهارم و پنجم

 میزان فروش برای بازی های فیزیکی یا قلم کاغذی بر مبنای فروش قطعی و  برای بازی­های دیجیتال،  دانلود و نصب بازی از طریق درگاه های رایج تعیین می­ گردد.

امکان ورود تیم های منتخب به دوره­ی پیش شتابدهی شامل

§       آموزش (کارگاه های آموزشی حوزه ی شناختی، کار تیمی و کسب و کار)

§       فضای کار اشتراکی در شتابدهنده ی شناختی

§       منتورشیپ و مربی گری

هزینه ی بررسی اثربخشی شناختی محصول توسط تیم علمی مورد تایید ، تا سقف 15 میلیون تومان، از طرف ستاد پرداخت خواهد شد.

فرم ارائه پروپوزال (مهلت ارسال پایان یافته است)

برای ارسال پروپوزال ابتدا فایل قالب پروپوزال را از آدرس زیر دانلود کنید و پس از تکمیل، آن را به PDF تبدیل و از طریق فرم زیر ثبت نمایید.

در حال بارگیری

** لطفاً توجه بفرمایید فایل آپلودی شما باید دارای حداکثر ۲ مگابایت حجم و فقط در فرمت های PDF ویا docx باشد **

مهلت ارسال پروپوزال پایان یافته است

باز کردن چالش
چالش “توسعه فناوری، محصولات و خدمات شناختی سالمندان”اطلاعات بیشتر
Top